2 года назад
Руководство по управлению движением снаряда к передней части
В Unity самонаводящиеся снаряды по умолчанию следуют за центром объекта-цели. Это может не всегда соответствовать вашей задумке, особенно если вам нужно, чтобы снаряд попадал в переднюю часть объекта, например, в нос космического корабля. В этом посте мы разберем, как настроить движение снаряда к передней части объекта, вычисляя его крайние координаты по оси Z.
Когда мы работаем с объектами в 3D-пространстве, их пивот (точка привязки) часто располагается в центре. Чтобы направить снаряд к передней части объекта, нужно учитывать размеры объекта и сместить цель на соответствующее расстояние вдоль оси Z.
Для этого вам потребуется получить размеры объекта с помощью Renderer.bounds.extents, что позволит вам рассчитать...
Руководство по управлению движением снаряда к передней части
В Unity самонаводящиеся снаряды по умолчанию следуют за центром объекта-цели. Это может не всегда соответствовать вашей задумке, особенно если вам нужно, чтобы снаряд попадал в переднюю часть объекта, например, в нос космического корабля. В этом посте мы разберем, как настроить движение снаряда к передней части объекта, вычисляя его крайние координаты по оси Z.
Когда мы работаем с объектами в 3D-пространстве, их пивот (точка привязки) часто располагается в центре. Чтобы направить снаряд к передней части объекта, нужно учитывать размеры объекта и сместить цель на соответствующее расстояние вдоль оси Z.
Для этого вам потребуется получить размеры объекта с помощью Renderer.bounds.extents, что позволит вам рассчитать...
2 года и месяц назад
Прыжок противника в последнюю позицию игрока на Unity
Привет, друзья! Сегодня мы рассмотрим, как реализовать прыжок противника в последнюю известную позицию игрока в Unity. Эта механика может добавить больше динамики и реализма в вашу игру. В этом посте мы подробно разберем скрипт, который позволяет противнику прыгать в последнюю известную позицию игрока.
Пример реализации
Для начала, давайте рассмотрим скрипт, который позволяет противнику двигаться и прыгать к последней известной позиции игрока.
Объяснение кода
Определение переменных:
m_transform: Ссылка на трансформ игрока.
isTarget: Булевый флаг, указывающий, является ли игрок текущей целью.
animator: Аниматор для управления анимациями противника.
Прыжок противника в последнюю позицию игрока на Unity
Привет, друзья! Сегодня мы рассмотрим, как реализовать прыжок противника в последнюю известную позицию игрока в Unity. Эта механика может добавить больше динамики и реализма в вашу игру. В этом посте мы подробно разберем скрипт, который позволяет противнику прыгать в последнюю известную позицию игрока.
Пример реализации
Для начала, давайте рассмотрим скрипт, который позволяет противнику двигаться и прыгать к последней известной позиции игрока.
[код в полном посте]
Объяснение кода
Определение переменных:
m_transform: Ссылка на трансформ игрока.
isTarget: Булевый флаг, указывающий, является ли игрок текущей целью.
animator: Аниматор для управления анимациями противника.
2 года и месяц назад
Пауза в Editor mode для отладки и тестирования.
Привет, друзья! Сегодня я хочу рассказать о полезной функции Unity, которая позволяет поставить игру на паузу прямо в редакторе. Это может быть полезно для отладки и тестирования вашего проекта.
Почему это полезно?
Когда вы работаете над игрой, иногда бывает необходимо приостановить выполнение для изучения состояния объектов или проверки логики. В Unity есть замечательная функция EditorApplication.isPaused, которая позволяет сделать это легко и эффективно.
Пример использования
Давайте рассмотрим, как использовать EditorApplication.isPaused = true; для паузы игры в редакторе. Для этого мы создадим простой скрипт, который будет ставить игру на паузу при нажатии определенной клавиши.
Пауза в Editor mode для отладки и тестирования.
Привет, друзья! Сегодня я хочу рассказать о полезной функции Unity, которая позволяет поставить игру на паузу прямо в редакторе. Это может быть полезно для отладки и тестирования вашего проекта.
Почему это полезно?
Когда вы работаете над игрой, иногда бывает необходимо приостановить выполнение для изучения состояния объектов или проверки логики. В Unity есть замечательная функция EditorApplication.isPaused, которая позволяет сделать это легко и эффективно.
Пример использования
Давайте рассмотрим, как использовать EditorApplication.isPaused = true; для паузы игры в редакторе. Для этого мы создадим простой скрипт, который будет ставить игру на паузу при нажатии определенной клавиши.
[код в полном посте]
2 года и месяц назад
TryGetComponent вместо GetComponent в Unity и почему лучше и
При разработке игр на Unity важно оптимизировать каждый аспект вашего кода для обеспечения максимальной производительности. Одной из таких оптимизаций является использование метода TryGetComponent вместо традиционного GetComponent. В этом посте мы рассмотрим, почему TryGetComponent предпочтительнее и как его использовать.
Преимущества использования TryGetComponent
Повышенная производительность:
Метод TryGetComponent работает быстрее, так как он не создает исключений в случае неудачи, что может значительно снизить нагрузку на систему при частом вызове метода.
Уменьшение кода для обработки ошибок:
При использовании TryGetComponent вам не нужно обрабатывать исключения,...
TryGetComponent вместо GetComponent в Unity и почему лучше и
При разработке игр на Unity важно оптимизировать каждый аспект вашего кода для обеспечения максимальной производительности. Одной из таких оптимизаций является использование метода TryGetComponent вместо традиционного GetComponent. В этом посте мы рассмотрим, почему TryGetComponent предпочтительнее и как его использовать.
Преимущества использования TryGetComponent
Повышенная производительность:
Метод TryGetComponent работает быстрее, так как он не создает исключений в случае неудачи, что может значительно снизить нагрузку на систему при частом вызове метода.
Уменьшение кода для обработки ошибок:
При использовании TryGetComponent вам не нужно обрабатывать исключения,...
2 года и месяц назад
Камера от 3го лица
Всем доброго времени суток, давно хотел показать скрипт которым пользуюсь для персонажей от третьего лица. Скрипт имеет простую настройку.
Приступим.
Создаём скрипт с названием класса CameraLook, сохраняем и вешаем на камеру, не на персонажа!!! Открываем скрипт и прям копипастом заливаем мой
С настройками дампа и вектора вам лучше поиграться, чтобы настроить комфортное слежение камеры.
Камера от 3го лица
Всем доброго времени суток, давно хотел показать скрипт которым пользуюсь для персонажей от третьего лица. Скрипт имеет простую настройку.
Приступим.
Создаём скрипт с названием класса CameraLook, сохраняем и вешаем на камеру, не на персонажа!!! Открываем скрипт и прям копипастом заливаем мой
[код в полном посте]
С настройками дампа и вектора вам лучше поиграться, чтобы настроить комфортное слежение камеры.




