Загружаем...
2 года назад
Руководство по управлению движением снаряда к передней части

В Unity самонаводящиеся снаряды по умолчанию следуют за центром объекта-цели. Это может не всегда соответствовать вашей задумке, особенно если вам нужно, чтобы снаряд попадал в переднюю часть объекта, например, в нос космического корабля. В этом посте мы разберем, как настроить движение снаряда к передней части объекта, вычисляя его крайние координаты по оси Z.

Когда мы работаем с объектами в 3D-пространстве, их пивот (точка привязки) часто располагается в центре. Чтобы направить снаряд к передней части объекта, нужно учитывать размеры объекта и сместить цель на соответствующее расстояние вдоль оси Z.

Для этого вам потребуется получить размеры объекта с помощью Renderer.bounds.extents, что позволит вам рассчитать...

2 года и месяц назад
Прыжок противника в последнюю позицию игрока на Unity

Привет, друзья! Сегодня мы рассмотрим, как реализовать прыжок противника в последнюю известную позицию игрока в Unity. Эта механика может добавить больше динамики и реализма в вашу игру. В этом посте мы подробно разберем скрипт, который позволяет противнику прыгать в последнюю известную позицию игрока.

Пример реализации
Для начала, давайте рассмотрим скрипт, который позволяет противнику двигаться и прыгать к последней известной позиции игрока.

[код в полном посте]


Объяснение кода
Определение переменных:

m_transform: Ссылка на трансформ игрока.
isTarget: Булевый флаг, указывающий, является ли игрок текущей целью.
animator: Аниматор для управления анимациями противника.
2 года и месяц назад
Пауза в Editor mode для отладки и тестирования.

Привет, друзья! Сегодня я хочу рассказать о полезной функции Unity, которая позволяет поставить игру на паузу прямо в редакторе. Это может быть полезно для отладки и тестирования вашего проекта.

Почему это полезно?
Когда вы работаете над игрой, иногда бывает необходимо приостановить выполнение для изучения состояния объектов или проверки логики. В Unity есть замечательная функция EditorApplication.isPaused, которая позволяет сделать это легко и эффективно.

Пример использования
Давайте рассмотрим, как использовать EditorApplication.isPaused = true; для паузы игры в редакторе. Для этого мы создадим простой скрипт, который будет ставить игру на паузу при нажатии определенной клавиши.

[код в полном посте]


2 года и месяц назад
TryGetComponent вместо GetComponent в Unity и почему лучше и


При разработке игр на Unity важно оптимизировать каждый аспект вашего кода для обеспечения максимальной производительности. Одной из таких оптимизаций является использование метода TryGetComponent вместо традиционного GetComponent. В этом посте мы рассмотрим, почему TryGetComponent предпочтительнее и как его использовать.

Преимущества использования TryGetComponent
Повышенная производительность:
Метод TryGetComponent работает быстрее, так как он не создает исключений в случае неудачи, что может значительно снизить нагрузку на систему при частом вызове метода.

Уменьшение кода для обработки ошибок:
При использовании TryGetComponent вам не нужно обрабатывать исключения,...

2 года и месяц назад
Камера от 3го лица

Всем доброго времени суток, давно хотел показать скрипт которым пользуюсь для персонажей от третьего лица. Скрипт имеет простую настройку.
Приступим.
Создаём скрипт с названием класса CameraLook, сохраняем и вешаем на камеру, не на персонажа!!! Открываем скрипт и прям копипастом заливаем мой
[код в полном посте]

С настройками дампа и вектора вам лучше поиграться, чтобы настроить комфортное слежение камеры.


123
Наверх